A través de la informática podemos ejecutar tareas tan simples como encender el
televisor sin esfuerzo, realizar complejas ecuaciones matemáticas, usar juegos
multidimensionales en el ordenador y obtener acceso rápido y eficaz a la información y a
colegas en distintos lugares del mundo a través de las autopistas de la información. Estamos
empezando a ver la informática en nuestras escuelas y los niños acceden a ella a edades cada
vez más tempranas. Cada vez es más accesible, económica y portátil. Este extraordinario
aumento en el uso de la informática y sus aplicaciones ha llevado a muchos profesionales a
preguntarse a qué edad se debe introducir a los niños pequeños.- Ponencia presentada en el Congreso de Cartagena de Indias Julio-96 por:
Yvonne Swinth
Tomado el 27 de Agosto de la web:
http://www.waece.org/biblioteca/pdfs/d100.pdf
Desde 1848 se anunciaba un predominio de la mentalidad científica y después del pensamiento critico en el renacimiento, llegaríamos a la época que se basa en las verdades de la ciencia y la tecnología; De esta forma da inicio Umberto Eco al texto, donde explicara lo que para el es la ciencia y la tecnología, realizando una comparación entre la magia y la tecnología y dejando al final una reflexión sobre el papel de la escuela y y deber de construir en los niños y niñas una conciencia colectiva sobre la imagen de la ciencia no mágica.
Tomado el 27 de agosto del 2014 de la web:http://aprendeenlinea.udea.edu.co/lms/moodle/file.php/635/El_mago_y_el_cientifico_U_Eco_2002.pdf
El taller de Juego y tecnología, como su nombre lo indica propone
prepara y disponer a los docentes en formación para el uso, el
adecuado uso de las herramientas tecnológicas que se presentan en
nuestra actualidad dentro y fuera del aula de clase, esto sin
abandonar la esencia pura de la academia como lo es la didáctica
y la comunicación oral, entre otras características propias de la
academia ; En el proceso se buscara destacar las nuevas formas
de comunicación y las oportunidades que brindan las
nuevas tecnologías para el desarrollo de los procesos educativos
por medio de invenciones y artefactos tecnológicos que hacen
posible obtener conocimientos sobre lugares lejanos,enfermedades
incurables, el desarrollo del pensamiento tecnológico y un sin fin
de conocimientos que brinda el uso de las
nuevas tecnologías dentro y fuera del aula de clases.